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 DMZ3

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Lust
Sénéchal
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MessageSujet: Re: DMZ3   DMZ3 - Page 3 Icon_minitimeSam 29 Juin - 2:39

normalement on peut c'est juste qu'ils ont pas prevu la bouffe le vendredi (mais y a un mcdo pas loin)

j'avais lu ça quelque part

on se retrouve quelque part histoire de tout charger et partir ensembles ?


Par contre au cas ou l'un d'entre vous aurait un adaptateur secteur/allume cigare ? A parement ils ont prevu de quoi recharger les batteries mais je préfère prévoir
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gespenst jäger
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MessageSujet: Re: DMZ3   DMZ3 - Page 3 Icon_minitimeDim 30 Juin - 6:56

Ouais j'ai un chargeur allume cigare pas de soucis, ben pour simplifier pour tous le monde on peu se retrouver sur le parking du marché couvert a audincourt? de la bas on peu aller ce choper l'autoroute facilement.
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soap-LTF-74
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MessageSujet: Re: DMZ3   DMZ3 - Page 3 Icon_minitimeMar 2 Juil - 22:39

Bonjour,

Si vous ne parvenez pas à lire correctement cet email, rendez-vous sur http://dmz.airsoft-contact.net/newsletter.html

DMZ3, c'est dans quelques jours ! Il est temps de faire un rappel général de tout plein de choses :




LES HORAIRES


- entrée 17h-23h le vendredi, à partir de 8h le samedi,
- passage chrony 17h-23h le vendredi, 8h-11h le samedi,
- samedi petit déj' de 8h à 11h, repas chaud de 12h à 22h,
- dimanche petit déj' de 8h à 11h, repas chaud de 12h à 15h ou avant si épuisement des stocks.

Vous devrez valider votre inscription sur le terrain en vous présentant à l'accueil, en vous munissant d'une pièce d'identité.


LA LOGISTIQUE
Merci de privilégier au maximum le covoiturage.

Pour accéder au terrain, passez par Blénod-les-Toul (et non pas par Mont-le-Vignioble) et prenez la route de Vaucouleurs. A quelques centaines de mètres après Blénod vous aurez un chemin qui part vers la droite avec une pancarte xxquotxxFORTxxquotxx, je vous laisse deviner la suite. Un Google Map est dispo sur le site officiel.

Concernant le terrain lui-même, une carte est disponible sur le site officiel sur la page xxquotxxTerrainxxquotxx. A noter qu'elle vient d'être mise à jour pour présenter des coordonnées dédiées à cette opé.



VOTRE EQUIPEMENT
- gilet jaune (obligatoire),
- stylo (obligatoire),
- lampe torche ou frontale,
- sifflet (en cas de soucis, on souffle plus longtemps qu'on ne crie),
- boussole,
- boule quiès et/ou casque anti-bruit (si vous voulez pouvoir dormir sur un camping ou 500 personnes vont bouger toute la nuit),
- nécessaire de couchage et camping, notamment des couverts ou un couteau multifonction type Tatoo,
- un système d'hydratation portable (gourde ou Camelbak),
- une montre (ou quoi que ce soit qui donne l'heure).

ATTENTION allégez votre matériel : ne prenez que ce que vous serez capables de porter, ne serait-ce que sur un kilomètre.



LES REGLES
A. Qui peut venir jouer avec nous ?
Les parties d'airsoft que nous organisons sont ouvertes à tout joueur de plus de 18 ans empli de bonne humeur et de fairplay, et acceptant de se soumettre aux règles exposées ci-après. Nous ne souhaitons pas prendre la responsabilité d'accueillir et/ou d'encadrer des joueurs mineurs.


B. Attitude générale - Responsabilité
Chaque partie est organisée dans un esprit de fun et de convivialité, il est donc strictement interdit de porter atteinte à l'intégrité des personnes, des biens ou de l'environnement et ce par quelque comportement que ce soit. Aussi :
- il est strictement interdit de détériorer le site et la végétation (d'arracher des branches pour se camoufler, abandonner des détritus…)
- il est interdit de porter tout type d'insignes ou de symboles distinctifs d'opinions politiques, religieuses ou partisanes quelles qu'elles soient.
- toutes les controverses entre les personnes doivent être réglées en faisant appel aux organisateurs et/ou aux arbitres présents.

Airsoft-Contact s'applique à ménager les meilleures conditions possibles de convivialité et de sécurité aux joueurs présents. Par conséquent, toute personne enfreignant ces règles commet un acte délictueux, volontaire, et endosse la pleine et entière responsabilité de son acte sans que l'association ou les organisateurs puissent être aucunement inquiétés.
De plus, l'association ne pourra en aucun cas être tenue responsable en cas de perte, vol, détérioration ou accident concernant aussi bien les biens que les personnes présentes.


C. Alcool et autres substances psycho-actives
La consommation d'alcool et de produits psycho-actifs (tranquillisants, médicaments aux effets secondaires connus, stupéfiants) est strictement interdite sur le terrain de jeu, et ce avant et pendant toute la journée de jeu. Un joueur se présentant sur le terrain en étant saoul ou xxquotxxdans le gazxxquotxx sera fermement invité à aller se reposer en zone neutre.


D. Puissances des lanceurs
Nous ne distinguons que 2 catégories :
- inférieur ou égal à 350fps : full autorisé toute distance, pas de distance de sécurité imposé au delà de la courtoisie qui doit régner entre joueurs.
- de 351 à 464 fps : coup par coup uniquement, distance de sécurité de 15 mètres. Cette catégorie accepte uniquement les bolts (culasse mobile) et les AEG si et seulement si leur fonctionnement est bloqué en semi automatique (coup par coup uniquement) et que leur format les destine au snipe, donc des guns d'une longueur minimale de 100cm avec un canon d'une longueur minimale de 50cm.
- plus de 464 fps : dans le coffre !

Les tests seront effectués systématiquement en début de partie, hop up à zéro, avec des billes de 0.20g fournies. Des tests pourront être effectués en cours de journée si besoin ou réclamation. Une marge d'erreur de 5fps maximum est tolérée (donc 355 fps pour la première catégorie, 469 fps pour la seconde).
Les tentatives de fraude seront sanctionnées, les tentatives de négociation sont vouées à l'échec.

Un joueur avec un gun sans marquage de chrony est un joueur expulsé.


E. Autres répliques d'arme
- Les répliques d'armes blanches sont autorisées et leur impact vaut comme un impact de bille. Couteau en plastique, armes de GN, il suffit que ce ne soit ni tranchant, ni contendant, ni trop lourd, donc incapable de blesser d'une quelconque façon. Les coups d'estoc sont interdits (coups portés par la pointe). Le port d'armes blanches est interdit sur le terrain, donc pas de baïonette, pas de couteau, pas de machette...
- les grenades sont autorisées, uniquement les grenades non pyrotechniques conçues pour l'airsoft (Tornado, Kyou CO2, Madbull, DeepFire, PFI...). En terme de règles, l'explosion d'une grenade dans une pièce élimine tous les jours présents dans la pièce, quelle que soit la taille de celle-ci. En extérieur, tout joueur situé à 3 mètres ou moins de l'endroit où la grenade a explosé est éliminé.
- Les explosifs pyrotechniques sont interdits.
- les fumigènes achetés dans le commerce sont autorisés, les fumigènes artisanaux sont interdits. Le lanceur est tenu de ramasser les débris du fumigènes (tubes en cartons, embouts plastiques...) et de s'assurer de la sécurisation de son objet (pour ne pas créer un départ d'incendie)


F. Sécurité et comportement sur le terrain
En zone neutre, aucun chargeur ne doit être engagé dans les répliques, et aucun tir n'est autorisé (ni test, ni à vide, ni pour voir s'il y a de le batterie, il est bien écrit AUCUN)

De manière générale, pensez ACDC :
A pour Arme : considérez toujours vos répliques comme armées et prêtés à tirer (l'excuse type xxquotxxouais mais y a pas de chargeurxxquotxx ou xxquotxxouais mais c'est sur sécuxxquotxx n'a aucune valeur, il est bien écrit TOUJOURS). Et comme chacun sait, tous les accidents se produisent quand les porteurs étaient sûr que ça n'allait pas tirer.
C pour Canon : ne laissez jamais pointer votre canon dans la direction d'un objet sur lequel vous n'avez pas l'intention de tirer.
D pour Doigt : gardez votre index hors de la queue de détente et hors du pontet, l'index ne doit venir sur la queue de détente que lorsque les organes de visée sont alignés sur la cible.
C pour Cible : identifiez toujours votre cible et son environnement avant de tirer, pensez au risques de tirs fratricides, aux tirs sur les joueurs out, les arbitres ou d'éventuels promeneurs, à tout type de dégât collatéral.

Sur le terrain de jeu :
- ne retirez jamais vos protections oculaires, sous aucun prétexte. En cas de nécessité, retournez sur la zone neutre ou demandez l'intervention d'un arbitre pour vous protéger en cas d'urgence grave.
- adaptez votre cadence de tir aux distances d'engagement. En bâtiment ou en environnement restreint, préférez le tir en semi automatique ou le passage au PA. De manière générale, préférez les rafales courtes aux tirs appuyés.
- le tir à l'aveugle est interdit, vous n'avez le droit de tirer que lorsque vous voyez clairement où vont vos billes. Donc pas de tir par-dessus un obstacle, de l'autre côté d'un mur ou en enfonçant juste son canon dans un trou.
- le xxquotxxout verbalxxquotxx n'existe pas, mais vous pouvez proposer à un joueur de se rendre. Si vous surprenez un adversaire, vous pouvez lui dire de se rendre. Il a le choix entre accepter ou tenter de vous prouver qu'il est plus rapide que vous. Dans ce cas, c'est la bille qui fera foi, puisque nous jouons à l'airsoft.
- n'oubliez jamais que le fair-play fonctionne dans les deux sens. Il ne suffit pas de viser un joueur pour pouvoir affirmer l'avoir touché, et un joueur peut en toute bonne foi ne pas avoir senti une touche. Rappelez-vous que celui qui pourrit le plus une journée d'airsoft, avant même le highlander, c'est le râleur.
- Soit vous signalez une infraction avec l'identification du fraudeur, soit vous la fermez. Partant du principe que les râleurs sont plus nombreux et nuisibles que les tricheurs sur une partie, nous appliquerons un principe simple : si vous signalez une tricherie aux orgas, vous devez pouvoir indiquer l'identité du tricheur pour que les orgas puissent agir et avoir une chance de corriger le comportement de la personne incriminée. Si vous ne prenez pas la peine d'apporter cette identification, vous serez rangés dans la catégorie des râleurs, donc nuisible, et ce vous-même qui recevrez la sanction prévue contre l'éventuel tricheur. Généralement, c'est l'expulsion.

Vous comprendrez aisément que les phrases du style : xxquotxxje vous dirai pas qui mais y en a qui trichent hein !xxquotxx, ou xxquotxxj'en ai vu un qui sent pas les billes mais je vous dirai pas qui c'est je ne suis pas une balancexxquotxx et autre xxquotxxje me suis fait rafaler par un type là, un barbare, je lui ai pas dit mais franchement il abusexxquotxx ne servent à rien, à part peut-être à décharger votre testostérone sur les orgas qui ne peuvent ni être tenus responsables, ni intervenir pour participer à la bonne éducation des joueurs. Donc si vous ne jugez pas utile d'aider les orgas à la bonne marche de la partie, ils ne jugent pas utile de devenir le réceptacle de votre frustration.
Il vous reste comme option d'être soit utile, soit zen.


G. Règles de touches – principe de jeu :
Notre objectif est de créer un jeu autant que possible simple, rapide et convivial, décourageant la triche et encourageant la solidarité entre les joueurs d'une même équipe. Nous avons donc choisi un système simple de gestion des touches :
- touche : un joueur qui est atteint par un impact direct sur sa personne ou toute partie de son équipement (hors réplique) est considéré comme touché. De même en cas de touche par une réplique d'arme blanche ou s'il est dans l'aire d'effet d'une grenade.
- se signaler toucher : aussitôt il se signale xxquotxxtouchéxxquotxx à haute voix, se met en position de protection et sort son gilet fluo pour que tout le monde puisse savoir et voir qu'il a été touché.
- élimination définitive : si personne ne s'occupe de lui pendant les 5 minutes qui suivent, il est éliminé et retourne au plus vite à son QG, d'où il pourra revenir en jeu sans délai ou décider de sortir profiter des animations en zone neutre.
- extraction : au cours des 5 minutes de son agonie virtuelle, des joueurs de son équipe peuvent le déplacer pour le mettre à couvert. Il ne suivra ses camarades que si un joueur venant à son secours pose les deux mains sur lui et les garde ainsi pendant tout le temps du déplacement.
- soins : un joueur touché peut être soigné par l'apposition de 3 mains pendant une minute, sans interruption. Il faut donc minimum 2 joueurs alliés pour soigner un joueur touché. Des médics arriveront peut-être en jeu dans certaines équipes, ils auront la capacité de soigner un joueur touché à eux seuls, en apposant leurs deux mains pendant seulement 30 secondes. Vous comprenez l'utilité de porter une montre.


H. Hors jeu
A tout moment, un joueur peut décider de se mettre de lui-même hors jeu pour quelque raison que ce soit. Il lui suffit de l'annoncer à haute et intelligible voix, et de rester sur place une minute avant de mettre son gilet fluo et d'évacuer la zone de jeu. Son retour en jeu se fera nécessairement sur le point d'entrée de son équipe, à proximité de son PC.


I. Règlement et discipline sur le terrain
En vous inscrivant à cette OP, vous vous engagez à respecter et faire respecter celui-ci. Toute contravention à ce règlement (concernant les puissances, le comportement sur le terrain, le respect des consignes des organisateurs notamment) sera sanctionnée par une exclusion immédiate et définitive de l'OP.
Chaque joueur sera identifié par un numéro unique, matérialisé sur une plaquette qu'il devra conserver sur lui pendant toute l'OP. Chaque joueur est tenu de donner son numéro à tout organisateur ou joueur qui en ferait la demande afin de signaler une infraction. Le refus de répondre une telle demande est motif d'exclusion.


J. Matériel requis
- nécessaire de couchage et camping, notamment des couverts ou un couteau multifonction type Tatoo,
- gilet de signalisation fluo (pour signaler votre statut de xxquotxxoutxxquotxx en pleine forêt),
- un système d'hydratation portable (gourde ou Camelbak),
- une montre,
- une lampe torche ou frontale,
- un sifflet de survie (en cas de pépin, on souffle plus longtemps et facilement qu'on ne crie).
ATTENTION allégez votre matériel : ne prenez que ce que vous serez capables de porter, ne serait-ce que sur un kilomètre.


K. Emport de billes
Pour éviter les grosses batailles rangées, vous ne pourrez entrer sur le terrain qu'avec un maximum de 600 billes sur vous, réparties comme bon vous semble : 2 hi cap, 20 real cap, 5 ou 6 mid cap...
Les rechargements sur la zone de jeu sont interdits, il faut se rendre à son PC, ou en zone neutre pour remplir ses chargeurs et repartir en jeu. Les billes utilisées dans vos grenades comptent aussi (même si lors de l'utilisation d'une grenade, ce n'est pas la bille qui fait foi, comme précisé plus haut - voir E).


Vous pouvez visionner la vidéo qui tournera en boucle sur les QG.




LES COMMUNICATIONS
Sur le terrain, libre à vous d'utiliser vos radios. Les fréquences 7 et 8 seront réservées l'organisation.





Si vous avez des questions, commencez par jeter un oeil à la FAQ du site officiel, et si vous n'y trouvez pas votre bonheur, rendez-vous sur notre forum, ou encore sur FA.

A tout bientôt !!!
L'équipe orga DMZ3.


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MessageSujet: Re: DMZ3   DMZ3 - Page 3 Icon_minitimeMar 2 Juil - 22:44

Je partirait Vendredi avec ma voiture, mais vu que j'ai des problème de réplique.
Je part de mon coté vendredi sur a 100 %. si l'un de vous a 1 réplique supplémentaire au cas ou sa serait pas de refus.
contacté : 06.06.86.81.36
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Lust
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MessageSujet: Re: DMZ3   DMZ3 - Page 3 Icon_minitimeMer 3 Juil - 0:18

donc du coup c est Makuta qui partirait avec toi dans ta voiture gesp ?

soap tu nous rejoint quand même a 18h a Audin ?
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MessageSujet: Re: DMZ3   DMZ3 - Page 3 Icon_minitimeMer 3 Juil - 17:11

ben c'est comme tu veux SOAP j'ai encore de la place pour quelqu'un dans la voiture si tu veux que l'on se chope quelque part. Je vais appeler Maku pour voir comment on fait.
Pour la réplique en rabe je prend la MP5 de l'association au cas ou l'un de nous tombe en rade, c'est tjs mieux que de ne pas jouer du tous.
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MessageSujet: Re: DMZ3   DMZ3 - Page 3 Icon_minitimeMer 3 Juil - 23:16

c est vrai que c est dommage de prendre une voiture de plus
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MessageSujet: Re: DMZ3   DMZ3 - Page 3 Icon_minitimeJeu 4 Juil - 4:45

Je recup Maku a 17h rdv au parking du marché a Audincourt a 18h pour décoller. SOAP nous rejoins plus tard je lui est tel il a des trucs a regler vendredi + choper sa réplique donc il nous rejoindra.
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loulou
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MessageSujet: Re: DMZ3   DMZ3 - Page 3 Icon_minitimeLun 8 Juil - 0:45

Alors, c'était comment cette op?
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MessageSujet: Re: DMZ3   DMZ3 - Page 3 Icon_minitimeLun 8 Juil - 11:58

Et bien tous simplement ceux qui ne sont pas venu on louper quelque chose.Cool 
Au niveau organisation j'ai trouver sa nikel autant sur le terrain qu'en dehors, les orga super présent tous le long. Pas forcement pour faire la police mais pour tous.
Des stand de bouff, des stand pour acheter du matos, de la place pour squatter au camping.

Au niveau jeux on avait de l'action souvent, on ne c'est pas contenter de 2 rix dans le week end et a ce chercher pendant 2h. Bon il y avais de la surface mais les missions donné par le QG était la pour donner du rythme et pas faire une randonner gratos.
Par exemple aller mettre un point de ravitaillement de notre coté donnais une mission attaque un point de ravitaillement de l'autre coté, donc au final on croise tjs du monde sur le terrain.
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MessageSujet: Re: DMZ3   DMZ3 - Page 3 Icon_minitimeLun 8 Juil - 13:42

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MessageSujet: Re: DMZ3   DMZ3 - Page 3 Icon_minitimeMar 9 Juil - 9:55

Ha ben oui c'est mieux pour savoir comment l'OP c'est passé.
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MessageSujet: Re: DMZ3   DMZ3 - Page 3 Icon_minitimeMar 9 Juil - 11:04

Gespenst, t'as pu quand même jouer avec tes répliques en vrac?
Sûr que pour gérer 500 fous furieux, les orgas devaient être assez présents.
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MessageSujet: Re: DMZ3   DMZ3 - Page 3 Icon_minitimeMer 10 Juil - 5:59

Ben avec un tavor qui tire comme un tir bouchon c'etait moyen surtout qu'avec ma porter normal j'aurais aracher la tete a certains joueur planquer et qui laissais depasser que la tete Shocked 
Pis la MP5 pareil, j'ai du m'adapter et m'approcher plus pour tirer. Mais bon mm comme sa l'ambiance fait qu'on c'est bien amusé.
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MessageSujet: Re: DMZ3   DMZ3 - Page 3 Icon_minitimeMer 10 Juil - 10:25

je viens de trouver deux photos de makuta je les posterai après ^^
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MessageSujet: Re: DMZ3   DMZ3 - Page 3 Icon_minitimeJeu 11 Juil - 2:15

lol cool Smile
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MessageSujet: Re: DMZ3   DMZ3 - Page 3 Icon_minitimeJeu 11 Juil - 9:07

Je parie qu'il est à poil lol! 
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MessageSujet: Re: DMZ3   DMZ3 - Page 3 Icon_minitimeJeu 11 Juil - 9:08

en fait le pire c'est Hervé Twisted Evil 

Notre leader a eu la bonne idée de lui demander un nom pour notre team durant la partie

je vous laisse deviner le nom qu'il nous a trouvé du coup lol! 
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MessageSujet: Re: DMZ3   DMZ3 - Page 3 Icon_minitimeJeu 11 Juil - 14:40

DMZ3 - Page 3 10529110
DMZ3 - Page 3 24261310

voila les deux photos que j'ai trouvé de Makuta

DMZ3 - Page 3 10532211

les fameuses "queues de cochons" qu'il fallait éviter... il y avait des zones a pas franchir (elles étaient balisées) a cause de ces méchants trucs Evil or Very Mad 

ni une ni  deux a la fin de l'OP un des mecs du nord a mis son pied dessus... rangers et pied transpercé direction l'hopital


montage vidéo de ce que j'ai filmé. Il y avait une partie dans les bois mais ma gopro a bougé quand je suis passée sur une branche du coup j'ai filmé le ciel u_u restait juste cette partie qu'Alex a filmé



Dernière édition par Lust le Jeu 11 Juil - 16:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: DMZ3   DMZ3 - Page 3 Icon_minitimeJeu 11 Juil - 15:20

pour ceux que sa interesse notre groupe c'etait le groupe SEX !!! Tres poetique mais au moins on se retrouvais facilement.
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MessageSujet: Re: DMZ3   DMZ3 - Page 3 Icon_minitime

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